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【遊戲點滴】關於暗黑3的爆擊和爆傷的相關新消息


問題:
1) 你說你們對玩家刻意提高某些屬性的做法沒有異議。如果是這樣,為什麼要削弱攻速(IAS)?
A:我們發現攻速提升帶來的最大問題就是它嚴重限制了build的多樣化發展。當IAS非常強勢時,只要組合一定的裝備和技能會讓它變得太過度人。隨著時間過去,我們注意到許多玩家選擇了極端專注於IAS的build,而非拓展裝備和技能的多樣性。從總體來看,這嚴重制約了探索多樣性技能配置的樂趣。

許多玩家認為減少IAS是因為這個屬性讓角色太強了。雖然這不是個完全不合理的推論,但它依然並非事實。我們不認為「製造傷害」或者「製造大量傷害」是個讓我們公然降行削弱的合理理由, IAS之所以被削弱不是因為它讓角色太過強大,而是它確實優於其他組合導致角色的配置方案變少。更重要的是,將IAS疊加到極限之後還引發了許多BUG。

最初的IAS設定是有許多缺陷的,因此為了保持技能的多樣化並消除影響遊戲娛樂性的負面效果,我們減少了它的整體價值。目前我們對IAS的效果以及整體技能配置回歸多樣性感到相當滿意(雖然我們需要進行一些額外的技能平衡才能達到我們想要的程度)。

2) 那麼,你們什麼時候會削弱暴擊機率和暴擊傷害?
A:我們沒有打算削弱暴擊機率和暴擊傷害,雖然這兩樣屬性現在非常強勢,但是這種強勢倒沒有什麼本質性的錯誤。如同前文所提到的,讓玩家製造大量的傷害並不是我們進行削弱的原因,至少我們沒看見這兩樣屬性對玩家的build有什麼負面影響(我們覺得整體平衡性保持的不錯),而且疊加這個數值並沒有帶來什麼技術問題-這才是我們關注的方向。

3) 為什麼怪物的技能組合沒有限制?
怪物的技能實際上是有分類的,同時在這些分類的基礎上,我們還做出了適度的限制。但我們的限制並沒有像某些玩家建議的那麼嚴格,因為最終我們發現增加額外的限制會使得遭遇的精英怪群變得非常可預測和重複,這與我們對這類怪物的設計目標不符。

我們知道不是所有玩家都瞭解這些技能分類是怎麼運作的,而且我們也預見了會因此受到一些比較激情的玩家的批評和反對。所以雖然我們很滿意當前怪物的技能組合,但我們也會接受來自各方的指教與有建設性的討論。:)

以下是技能分類類型:
控制類(最多一種)
* 擊退
* 夢魘
* 漩渦

防禦類(最多一種)
* 復仇者
* 強命
* 生命連接
* 結群
* 幻影
* 投射抑制
* 無敵嘍囉
* 護盾
* 吸血

攻擊類(無限制)
* 秘法強化
* 褻瀆
* 電擊
* 快速
* 火鏈
* 凍結
* 囚禁
* 熔火
* 炮轟
* 瘟疫
* 傷害反彈
* 傳送
* 築牆

4) 彩虹關被判定為第一章還是第四章的難度?
A:彩虹關被判定為第三到第四章難度的區域。在地獄難度下怪物將會被認為是地獄難度第四章怪物,而在煉獄難度下則被判定為煉獄第三章/第四章怪物。6月28日對掉落率的修改也同樣作用於這些區域。

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建議:
1) 允許寶石疊加到100
A:完全合理的要求,我們正在改進!
(我們最早設置每種寶石疊加到30,這樣正好符合其他寶石的價值。當時有三種寶石顏色,最早需要3塊寶石合成到下一個級別。現在之需要2個就可以合成到下個級別,因此這個設計方案就出現問題了,增加疊加疏朗不是問題。很好的建議。)

2) 允許玩家在材料足夠的情況下,點擊一次即可製造複數的寶石或裝備。
A:目前沒有添加這種製造自動排程功能的計畫。

3) 允許玩家一次購買多瓶藥水。
A:很酷的點子!我們正在研究。

4) 允許村鎮的治療NPC也治療你當前的追隨者。

A:同上,我們肯定會考慮這個。

5) 在「設定」中增加可以水桶追隨者的選項。
A:可以理解,但目前沒有計畫增加這樣的選項。不過他仍然是個不錯的建議。


原文網址: [一般] 7/11日官方藍帖回應玩家問題與建議 不會削弱暴擊、暴傷 第 1 頁 :: 官方公告/藍帖 :: 暗黑破壞神3 討論板 :: 遊戲基地 gamebase http://www.gamebase.com.tw/forum/61898/topic/95043261/1#ixzz20I3zbZBH
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